Ostatnie
dni
pracy
nad
modułem
były
mniej
produktywne
-
ale
i
tak
podzielę
się
postępami
z
zainteresowanymi
(jeśli
są
tacy).
Dzień
17:
Wyreżyserowane
spotkanie
leśnikiem,
od
którego
można
dostać
ciuchy
na
zmianę
i
gorzałę
(która
przyda
się
na
następnym
obszarze).
Łącznie
z
napisaniem
i
wstawieniem
wszystkich
potrzebnych
w
konwersacji
skryptów.
Do
tego
zrobione
dwa
triggery,
jeden
zwracający
uwagę
gracza
na
leśnika,
drugi
zmuszający
leśnika
do
rozpoczęcia
rozmowy.
Poza
tym
jednak
zrezygnowałem
ze
skryptów
OnHeartbeat,
które
miały
rozwiązać
kłopoty
z
rozmową
po
ucieczce
z
więzienia
-
działy
się
dziwne
rzeczy...
Został
w ogóle jeden
OnHeartbeat
(ten,
który
robi
game
over,
jeśli
nie
ucieknie
się
z
pierdla
przed
północą)
ale
nawet
jego
mogę
skasować.
Nie
jest
ważny
dla
fabuły,
istnieje
tylko
z
myślą
o
psychotycznym
graczu.
Na
razie
muszę
zakładać,
że
źródłem
problemów
z
kapryśnie
odpalającymi
skryptami
jest
mój
system,
a
nie
moduł
jako
taki.
Posprzątałem
też
zamieszanie
z
kluczem
-
z
jakiejś
tajemniczej
przyczyny
kiedy
stworzyłem
klucz
leśnika,
coś
się
zjebało
i
"resref"
wyszedł
zły.
Zauważyłem to dopiero dziś. Nie
byłem
w
stanie
dać
klucza
PC
w
nagrodę
za
interakcję
z
leśnikiem.
Klucz
zrobiony
na
nowo,
tag
i
resref
są
w
porządku,
skrzynka,
którą
otwiera
ma
poprawiony
tag
klucza...
------------------
Dzień
18:
Najpierw
wypieprzyłem
strażnikowi
defaultowe
skrypty
NPC
na
OnHeartbeat
i
OnSpawn.
Bydlak
natychmiast
przestał
działać
(nie
spacerował
po
więzieniu,
więc
nie
podszedł
na
tyle
blisko
celi,
żeby
PC
mogła
zacząć
dialog).
Przywróciłem
wszystko
jak
było,
po
czym
wywaliłem
tylko
skrypt
OnHeartbeat.
Wtedy
kłopotliwy
skrypt
na
rozmowę
po
ucieczce
z
więzienia
zaczął
działać
o
połowę
lepiej
-
odpala
bez
problemu.
Wyszedł
następny
problem:
w
ostatnim
zdaniu
tej
rozmowy
ma
odpalać
skrypt
który
najpierw
wysyła
NPCa
do
wszystkich
diabłów,
a
po
trzech
sekundach
odpala
dialog
wewnętrzny
PC.
Tę
drugą
część
wykonuje
bez
problemu,
ta
pierwsza
nie
chciała
się
wydarzyć.
Dodałem
do
skryptu
jedną
linijkę,
zmieniłem
Waypoint,
do
którego
odsyłam
NPCa
i
wygląda
na
to,
że
wreszcie
to
kurewstwo
działa.
Opracowałem
z grubsza skrypt,
który
sprawi,
że
jeśli
patrol
okupanta
zobaczy
gołą
PC,
albo
ubraną
w
więzienne
ciuchy,
wydarzy
się
coś
niemiłego.
Dzień
19:
Trzy
patrole
okupanta
dodane
na
największej
mapie.
Wyznaczone
kilka
waypointów,
żeby
sobie
spacerowali
po
posterunkach,
a
nie
stali
jak
posągi.
Wyznaczone
triggery
rozmów
z
patrolami.
Odcięta
barykadą
jedna
z
dróg
do
lasu
(tę
decyzję
muszę
jeszcze
przemyśleć.
Na
razie
ma
służyć
temu,
żeby
psychotyczny
gracz
nie
szlajał
się
tam,
gdzie
zainstalowałem
najniebezpieczniejszy
patrol,
którego
można
uniknąć,
jeśli
posłucha
się
rady
leśnika).
Dzień
20:
Decyzje,
decyzje...
Brałem
pod
uwagę,
że
może
PC
w
trybie
stealth
prześlizgnie
się
między
patrolami
okupanta...
ale
na
razie
nie
jestem
pewien,
co
wtedy
-
bo
jeśli
PC
wciąż
będzie
w
więziennych
ciuchach,
albo
będzie biegać
goło,
to
powinna
narobić
sobie
kłopotów.
Na
razie
najłatwiej
byłoby
po
prostu
zrobić
obowiązkowe
spotkanie
z
co
najmniej
jednym
patrolem
-
jeśli
PC
zmieniła
ciuchy,
może
iść
dalej,
jeśli
nie
-
game
over.
Ale
temu
rozwiązaniu
brakuje
elegancji...
Dzisiaj
tylko
opracowałem
jak
z
grubsza
mają
wyglądać
dialogi
z
patrolami
(na
razie
w
pliku
txt,
w
Toolsecie
dzisiaj
nie
zdziałałem
nic).
Dzień
21:
Patrole
mają
przypisane
pliki
z
dialogami
(szkoda,
że
pliki
są
prawie
puste,
zawierają
na
razie
tylko
notatki
po
polsku,
co
ma
z
grubsza
być
w
której
gałęzi
dialogu).
Szeregowi
patrolowcy
mają
swoje
krótkie,
generyczne
odzywki,
jeśli
PC
ich
zaczepi.
Poza
tym
przewertowałem
Leksykon
i
już
mam
jakieś
pojęcie,
jak
zrobić
triggery
rozmów
z
patrolami
tak,
żeby
PC
mogła
się
koło
nich
prześlizgnąć
jeśli
jest
w
stealthie
(i
ma
odpowiednio
wysokiego
skilla).
Jeśli
PC
zrobi
to
nie
zmieniwszy
uprzednio
ciuchów,
nowe
szmaty
da
jej
karczmarz
-
powiedzmy,
że
jest
kumplem
rodziny
i
chce
pomóc
uciekinierce.
(Oczywiście,
najpierw
muszę
zrobić
wnętrze
karczmy.
I
samego
karczmarza.
I
dialog
dla
niego.
I
odpowiednie
skrypty...
ale
poza
tym,
problem
rozwiązany).
Napisany
i
przetestowany
skrypt
dla
patroli
(i
pewnie
nie
tylko
dla
nich,
ale
to
w
przyszłości)
sprawdzający,
czy
PC
aby
nie
biega
na
golasa.
----------------------
I
znowu
najłatwiejszym,
co
zrobiłem
w
tych
dniach,
było
wyreżyserowanie
porno-scenki
z
leśnikiem.
Jeszcze
muszę
ją
naprawdę
napisać
i
wolałbym
się
tym
zająć
już
wkrótce...
tym
bardziej,
że
już
wiem,
że
za
jakiś
czas
wrócę
do
sceny
ze
strażnikiem,
która
w
sumie
jest
już
napisana.
Zrobię
to,
żeby
sprawdzić,
czy
nie
przeoczyłem
jakiś
literówek/błędów,
a
także
żeby
odrobinę
ją
w
kilku
miejscach
doszlifować
-
a
to
oznacza,
że
scenę
z
leśnikiem
też
będę
musiał
zrobić
na
dwóch
posiedzeniach.
Ale
żeby
pisać
porno,
trzeba
mieć
chwilę
spokoju,
a
ja
ostatnio
akurat
tym
nie
dysponowałem.
A
na
horyzoncie
coraz
wyraźniej
majaczą
porno-sceny
z
patrolem
(bo
jakoś
trzeba
okupantów
przekonać,
że
nie
muszą
zwracać
uwagi
na
brak
dokumentów)
i
woźnicą
dyliżansu (bo
jakoś
PC
musi
dotrzeć
do
miasta,
gdzie
będzie
rozgrywać
się
większość
akcji)...
Oczywiście,
dopuszczam
możliwość,
że
gracz
może
nie
chcieć,
aby
PC
uprawiała
seks
z
każdym
napotkanym
NPCem
-
więc
zamierzam
w
prawie
wszystkich...
no
dobrze,
w
większości...
no,
przynajmniej
w
sporej
części
questów
dać
graczowi
możliwość
wykonania
zadań
wykorzystując
zwykłe
umiejętności
postaci.
Ale
najłatwiej
jednak
będzie
się
grało,
kiedy
PC
będzie
się
zachowywać
jak
typowa
postać
z
pornola,
która
zamiast
zapłacić
hydraulikowi,
robi
mu
loda.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz