Prace nad moim modem do Neverwinter
Nights trwają. Oto ciąg dalszy mojego developer-diary.
Oczywiście, nie podaję dat, tylko kolejne dni pracy nad modułem -
czasem mam dzień przerwy.
Dzień
5:
Roboczodzień
poświęcony
na
przeszczepienie
skryptów
z
Poligonu
do
Revolution
Calling.
Trochę
kłopotów
z
ograbieniem
postaci
z
całego
złota
-
ale
w
końcu
udało
się
nieco
inną
drogą,
niż
w
tutorialu
z
Leksykonu.
Poza
tym
stworzyłem
więzienne
ciuchy,
żeby
PC,
jak
już
ucieknie
z
pudła,
miała
dodatkowy
problem.
Teraz
będzie
musiała
jakoś
pozbyć
się
ciuchów,
które
rzucałyby
się
w
oczy
patrolom
szukającym
uciekinierki
i
cywilom.
Oczywiście,
oznacza
to,
że
muszę
jakoś
powstrzymać
gracza
przed
bieganiem
na
golasa...
Ale
to
problem
na
inny
dzień.
Podsumowując:
PC
najpierw
jest
sprawdzana,
czy
ma
właściwą
płeć,
level
i
rasę
(jeśli
nie
-
moduł
informuje,
jaką
postacią
należy
grać
i
się
zamyka),
jest
ograbiana
z
ciuchów
i
złota,
na
ich
miejsce
dostaje
więzienne
szmaty,
no
i
zaczyna
wewnętrzny
dialog
(jeszcze
nie
napisany)
który
ma
rozpocząć
pierwszego
questa:
wydostanie
się
z
pierdla.
---------------
Dzień
6:
Roboczodzień
zmarnowany
na
kombinowanie,
jak
stworzyć
trupa.
Samo
stworzenie
NPCa
i
zrobienie
mu
skryptem
kuku
okazało
się
nieskomplikowane.
Kłopot
w
tym,
że
trup
ma
obrzydliwą
tendencję
do
znikania.
Na
razie
kręcę
się
w
kółko.
-------------
Dzień
7:
Jak
to
zwykle
bywa,
dotarło
do
mnie,
co
robię
źle,
gdy
tylko
wyłączyłem
laptop.
Wystarczy
dać
w
inventory
NPCa
jakiś
przedmiot
oznaczony
jako
"dropable"...
i
dopóki
nikt
nie
zabierze
tego
przedmiotu
z
trupa,
denat
będzie
posłusznie
leżeć
na
swoim
miejscu.
Mówiąc
krótko
-
współwięzień
naszej
PC
jest
bezpiecznie
martwy.
Drzwi
do
celi
są
zamknięte
na
amen
-
nie
da
się
potraktować
ich
wytrychem,
a
próby
wyłamania
gołymi
pięściami
(PC
jest
rozbrojona)
są
skazane
na
niepowodzenie.
Napisałem
dwa
krótkie
opisy
-
dla
drzwi
celi
i
współwięźnia.
Piszę
po
angielsku
i
mózg
zaczyna
mi
zgrzytać,
bo
sam
nie
wiem,
w
jakim
języku
myślę.
W
dzienniku
pojawiają
się
dwa
questy
-
jeden,
ogólny,
na
razie
jest
tylko
placeholderem,
drugi
to
proste
zadanie:
ucieknij
z
więzienia.
Drugi
też
nie
jest
napisany
do
końca,
ale
już
mam
jakiś
punkt
zaczepienia.
Poza
tym
po
więzieniu
chodzi
strażnik.
Na
razie
nie
robi
nic
poza
tym,
ale
wkrótce
to
się
zmieni.
---------------
Dzień
8:
Seks
w
modzie
może
być
tylko
w
formie
werbalnej
(tzn.
w
moim
modzie.
Inni
potrafią
zrobić
własne
hak
packi
i
stworzyć
odpowiednią
animację).
Ale
jeśli
dwie
figurki
stoją
obok
siebie,
a
w
niewielkim
okienku
dialogowym
wyświetla
się
odrobina
erotyki
(te
wszystkie
naprężone
męskości,
buzujące
hormony
i
wilgotne
kobiecości,
nieprawdaż)
to
efekt
będzie
co
najwyżej
komiczny.
Muszę
chociaż
zgasić
światło.
Jeśli
mamy
czarny
ekran,
a
w
okienku
dialogowym
wyświetla
się
odrobina
erotyki,
to
przynajmniej
nie
powinno
wywoływać
rechotu
(nie
licząc
ewentualnego
nabijania
się
z
grafomańskiej
porno-prozy).
To
oznacza,
że
dziś
pracuję
z
Poligonem,
a
nie
z
Revolution
Calling.
I
tak
kawałek
roboczodnia
poszedł
na
opracowanie
skryptu,
który
gasi
światło
(efekt
wizualny
"darkness"),
co
było
w
miarę
łatwe.
Reszta
poszła
na
odkręcenie
tego
efektu
-
jak
scena
erotyczna
(dialog)
się
skończy,
znowu
ma
się
zrobić
jasno
na
scenie.
I
było
to
zaskakująco
skomplikowane.
W
końcu
zajrzałem
do
cudzego
moda
i
znalazłem
skrypt
na
usunięcie
WSZYSTKICH
efektów
z
obiektu.
Zmieniłem
go
tak,
żeby
obiektem
była
nasza
PC
i
na
razie
działa
wystarczająco
dobrze.
Oczywiście...
gdyby
na
PC
był
jeszcze
jakiś
inny
efekt,
może
jakiś
buff,
to
też
by
przepadł...
Gdyby
była
to
klątwa,
to
nawet
zabawne:
w
moim
świecie
seks
zdejmuje
klątwy
i
leczy
drobne
przypadłości!
Sexual
healing!
Alleluja!
Mimo
wszystko,
to
może
narobić
w
przyszłości
kłopotów.
Ale
tym
będę
się
martwić,
jeśli
dojdę
do
takiego
etapu.
---------------------
Dzień
9:
Dzisiaj
nie
skrypty.
Dzisiaj
pisanie
dialogu.
A
raczej
monologu
wewnętrznego.
To
trudniejsze,
niż
się
wydaje.
Od
tego
monologu
zaczyna
się
mój
mod.
Muszę
w
niego
wcisnąć
ekspozycję.
To
znaczy
-
tyle,
żeby
gracz
miał
jakieś
pojęcie,
czemu
jest
w
więzieniu
i
nabrał
motywacji,
aby
zeń
spieprzyć,
ale
jednocześnie
żeby
nie
zasnął
z
nudów
przedzierając
się
przez
tony
zbędnych
zdań.
Ekonomika
dawkowania
informacji.
Tylu
poprawek
dla
tak
niewielu
linijek
dialogu
nie
robiłem
od
bardzo
dawna.
Poza
tym
jest
coś,
co
mnie
wkurza.
Dyndające
literki.
Czyli
"I"
oraz
"a"
na
końcu
wersu.
Nie
wiem,
czy
w
ogóle
da
się
je
posprzątać
-
w
żadnym
tutorialu/poradniku
nikt
się
o
tym
nie
zająknął.
Najwyżej
już
takie
zostaną.
Trudno.
Tylko
mój
wewnętrzny
redaktor
nie
przestaje
zgrzytać
zębami.
---------------------
Tak na marginesie, to zwykle dyndające spójniki nie spędzają mi
snu z powiek. W normalnych dokumentach tekstowych stosuję zasadę
"jak najmniej formatowania, żeby ewentualny redaktor nie musiał
się szarpać z tym, co spieprzyłem", więc tekst jest
wyrównany do lewej i literki sobie dyndają.
Podobnie na tym blogu - uważam, że jeśli coś nazywa się blog, to
nie ma dość godności, aby zasłużyć sobie na porządne
wyjustowanie tekstu.
Ale jakoś w grze te literki działają mi na nerwy. A w angielskim
jest ich zaskakująco dużo.
Teraz jestem na etapie pisania kolejnego dialogu, tym razem takiego,
w którym wreszcie organy płciowe pójdą w ruch. Cóż, skoro nie
udało mi się spełnić życiowego marzenia i znaleźć pracy w
pornobiznesie, mogę przynajmniej wyreżyserować sobie kilka
porno-scenek do mojego modułu...
Za kilka dni ciąg dalszy.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz