piątek, 27 marca 2015

Dziennik modułoroba

Prace nad moim modem do Neverwinter Nights trwają. Oto ciąg dalszy mojego developer-diary.
Oczywiście, nie podaję dat, tylko kolejne dni pracy nad modułem - czasem mam dzień przerwy.

Dzień 5:

Roboczodzień poświęcony na przeszczepienie skryptów z Poligonu do Revolution Calling. Trochę kłopotów z ograbieniem postaci z całego złota - ale w końcu udało się nieco inną drogą, niż w tutorialu z Leksykonu.
Poza tym stworzyłem więzienne ciuchy, żeby PC, jak już ucieknie z pudła, miała dodatkowy problem. Teraz będzie musiała jakoś pozbyć się ciuchów, które rzucałyby się w oczy patrolom szukającym uciekinierki i cywilom.
Oczywiście, oznacza to, że muszę jakoś powstrzymać gracza przed bieganiem na golasa... Ale to problem na inny dzień.
Podsumowując: PC najpierw jest sprawdzana, czy ma właściwą płeć, level i rasę (jeśli nie - moduł informuje, jaką postacią należy grać i się zamyka), jest ograbiana z ciuchów i złota, na ich miejsce dostaje więzienne szmaty, no i zaczyna wewnętrzny dialog (jeszcze nie napisany) który ma rozpocząć pierwszego questa: wydostanie się z pierdla.

---------------

Dzień 6:

Roboczodzień zmarnowany na kombinowanie, jak stworzyć trupa. Samo stworzenie NPCa i zrobienie mu skryptem kuku okazało się nieskomplikowane. Kłopot w tym, że trup ma obrzydliwą tendencję do znikania. Na razie kręcę się w kółko.

-------------

Dzień 7:

Jak to zwykle bywa, dotarło do mnie, co robię źle, gdy tylko wyłączyłem laptop. Wystarczy dać w inventory NPCa jakiś przedmiot oznaczony jako "dropable"... i dopóki nikt nie zabierze tego przedmiotu z trupa, denat będzie posłusznie leżeć na swoim miejscu.
Mówiąc krótko - współwięzień naszej PC jest bezpiecznie martwy. Drzwi do celi zamknięte na amen - nie da się potraktować ich wytrychem, a próby wyłamania gołymi pięściami (PC jest rozbrojona) skazane na niepowodzenie.
Napisałem dwa krótkie opisy - dla drzwi celi i współwięźnia. Piszę po angielsku i mózg zaczyna mi zgrzytać, bo sam nie wiem, w jakim języku myślę.
W dzienniku pojawiają się dwa questy - jeden, ogólny, na razie jest tylko placeholderem, drugi to proste zadanie: ucieknij z więzienia. Drugi też nie jest napisany do końca, ale już mam jakiś punkt zaczepienia.
Poza tym po więzieniu chodzi strażnik. Na razie nie robi nic poza tym, ale wkrótce to się zmieni.

---------------

Dzień 8:

Seks w modzie może być tylko w formie werbalnej (tzn. w moim modzie. Inni potrafią zrobić własne hak packi i stworzyć odpowiednią animację).
Ale jeśli dwie figurki stoją obok siebie, a w niewielkim okienku dialogowym wyświetla się odrobina erotyki (te wszystkie naprężone męskości, buzujące hormony i wilgotne kobiecości, nieprawdaż) to efekt będzie co najwyżej komiczny.
Muszę chociaż zgasić światło.
Jeśli mamy czarny ekran, a w okienku dialogowym wyświetla się odrobina erotyki, to przynajmniej nie powinno wywoływać rechotu (nie licząc ewentualnego nabijania się z grafomańskiej porno-prozy).
To oznacza, że dziś pracuję z Poligonem, a nie z Revolution Calling.
I tak kawałek roboczodnia poszedł na opracowanie skryptu, który gasi światło (efekt wizualny "darkness"), co było w miarę łatwe. Reszta poszła na odkręcenie tego efektu - jak scena erotyczna (dialog) się skończy, znowu ma się zrobić jasno na scenie. I było to zaskakująco skomplikowane.
W końcu zajrzałem do cudzego moda i znalazłem skrypt na usunięcie WSZYSTKICH efektów z obiektu. Zmieniłem go tak, żeby obiektem była nasza PC i na razie działa wystarczająco dobrze.
Oczywiście... gdyby na PC był jeszcze jakiś inny efekt, może jakiś buff, to też by przepadł... Gdyby była to klątwa, to nawet zabawne: w moim świecie seks zdejmuje klątwy i leczy drobne przypadłości! Sexual healing! Alleluja!
Mimo wszystko, to może narobić w przyszłości kłopotów.
Ale tym będę się martwić, jeśli dojdę do takiego etapu.

---------------------

Dzień 9:

Dzisiaj nie skrypty. Dzisiaj pisanie dialogu. A raczej monologu wewnętrznego.

To trudniejsze, niż się wydaje.

Od tego monologu zaczyna się mój mod. Muszę w niego wcisnąć ekspozycję. To znaczy - tyle, żeby gracz miał jakieś pojęcie, czemu jest w więzieniu i nabrał motywacji, aby zeń spieprzyć, ale jednocześnie żeby nie zasnął z nudów przedzierając się przez tony zbędnych zdań. Ekonomika dawkowania informacji.
Tylu poprawek dla tak niewielu linijek dialogu nie robiłem od bardzo dawna.

Poza tym jest coś, co mnie wkurza. Dyndające literki. Czyli "I" oraz "a" na końcu wersu. Nie wiem, czy w ogóle da się je posprzątać - w żadnym tutorialu/poradniku nikt się o tym nie zająknął. Najwyżej już takie zostaną. Trudno. Tylko mój wewnętrzny redaktor nie przestaje zgrzytać zębami.

---------------------

Tak na marginesie, to zwykle dyndające spójniki nie spędzają mi snu z powiek. W normalnych dokumentach tekstowych stosuję zasadę "jak najmniej formatowania, żeby ewentualny redaktor nie musiał się szarpać z tym, co spieprzyłem", więc tekst jest wyrównany do lewej i literki sobie dyndają.
Podobnie na tym blogu - uważam, że jeśli coś nazywa się blog, to nie ma dość godności, aby zasłużyć sobie na porządne wyjustowanie tekstu.
Ale jakoś w grze te literki działają mi na nerwy. A w angielskim jest ich zaskakująco dużo.

Teraz jestem na etapie pisania kolejnego dialogu, tym razem takiego, w którym wreszcie organy płciowe pójdą w ruch. Cóż, skoro nie udało mi się spełnić życiowego marzenia i znaleźć pracy w pornobiznesie, mogę przynajmniej wyreżyserować sobie kilka porno-scenek do mojego modułu...


Za kilka dni ciąg dalszy.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz