poniedziałek, 23 marca 2015

void main ()

Jakiś czas temu napisałem, że zamierzam zrobić moduł do Neverwinter Nights. Jak często bywa, nie pisałem tak do końca poważnie.

Pomysł był następujący:
- Mam Neverwinter Nights zainstalowane na laptopie. Co mnie samego trochę zaskakuje, bo nigdy nie lubiłem tej gry. Grafika wygląda koszmarnie, okna dialogowe są mikroskopijne, a fabuła oryginalnej kampanii była durna i nafaszerowana dziurami logicznymi. Właściwie to kilka miesięcy temu zainstalowałem NWN, bo byłem ciekaw dwóch dodatkowych kampanii - i do tej pory nie znalazłem czasu/siły/ochoty aby się im przyjrzeć...
- W każdym razie, mam NWN, a w zestawie jest NWN Aurora Toolest - czyli mogę napisać własną przygodę.
- Na początek ściągnąłem z sieci kilka tutoriali, Leksykon i generator skryptów.
- Stworzyłem prosty mod, zgodnie z instrukcjami jednego tutoriala. Nie rozumiałem ponad połowy tego, co zrobiłem, ale co tam, jedziemy dalej.
- Przeznaczyłem codziennie od 45 minut do godziny na zabawę/pracę z NWN Toolsetem.
- Założyłem plik txt, w którym notuję, co danego dnia udało mi się zrobić.
- Miałem pobawić się przez tydzień, może dwa, a następnie wyekstrahować z powyższego dziennika materiał na post z serii "Krok po kroku", w którym ponabijałbym się z własnej głupoty, nieznajomości matematyki i informatyki, z pomysłu na robienie modułu do tak starej gry i na końcu w ten czy inny sposób wycofałbym się z pomysłu robienia moda, a tym bardziej tworzenia własnej gry.

Proste, prawda?

Sęk w tym, że czwartego dnia coś się wydarzyło. A było to tak:

Dzień 1:

Ponieważ jestem świeżo po obejrzeniu "Notorious" Hitchcocka, uznałem, że mój mod do Neverwinter Nights będzie historią kobiety wplątanej w jakąś aferę szpiegowską. Takie detale, jak świat przedstawiony i konkretna fabuła opracuję później.

Na razie muszę opracować, jak zmusić gracza, aby grał postacią właściwej płci.

Dzięki Cthulhu za Lilac Soul's Script Generator.

Po zaledwie dwóch godzinach kombinowania udało mi się zmusić moda do rozpoczynania dialogu wewnętrznego, jeśli gracz zdecyduje się grać samcem. Po następnych dwóch udało mi się zmusić do działania skrypt EndGame - który powinien odpalać, gdy PC ma jądra.

Przydałoby się też ograniczyć gracza, aby nie grał zaimportowaną postacią z wysokim levelem. Jeszcze nie wiem - ale podejrzewam, że dla spójności fabuły będzie to konieczne - czy nie wprowadzę też ograniczenia dotyczącego klasy i rasy.

Na wszelki wypadek lepiej wykombinować, jak to zrobić. Ale to zostawiam sobie na jutro, dzisiaj już i tak nabiłem nadgodziny.

------------

Dzień 2:

Mod, w którym pracowałem nad skryptem eliminującym samczych PC jest moim poligonem doświadczalnym. Nawet nazywa się "Poligon".

Dzisiaj przyszła pora na założenie prawdziwego pliku z prawdziwym modem (a raczej tym, co nim kiedyś, przy odrobinie fuksa, będzie).

Tytuł roboczy: Revolution Calling.

Cały dostępny dziś czas poświęcony na sprawdzanie, który z tilesetów nadaje się na wnętrze więzienia (jak wiadomo z gier Bethesdy, cRPG które jest kasowym sukcesem musi zaczynać się od sceny w więzieniu). W końcu mam swoją małą celę.

--------------

Dzień 3:

Ponieważ PC zaczyna w więzieniu, należy rozbroić. Skrypt, który dokumentnie czyści inventory łatwo znaleźć w tutorialach - sęk w tym, że PC, choć pozbawiona dóbr doczesnych, nie powinna siedzieć w celi nago. Jak zachować jakieś ciuchy?

Pierwsza opcja, to najpierw zniszczyć wszystko, co ma nowo utworzona postać, a następnie stworzyć w jej inventory ciuchy i je założyć.

Druga opcja, to zniszczyć całe inventory PC, z wyjątkiem tego, co akurat ma na sobie.
Ta opcja ma dwa warianty - łatwy, czyli taki, w którym zniszczeniu nie ulega zbroja i hełm, oraz trudniejszy, w którym tylko zbroja nie ulega zniszczeniu.

Kłopot z drugą opcją jest taki, że jakiś sprytny gracz może w innym modzie stworzyć postać, zostawić na pierwszym levelu, ale wyekwipować w jakąś wypasioną zbroję i wyeksportować. To oznacza dwa problemy: raz, nasza PC, niby totalnie zielona, znikąd ma magiczną super-bajer-alleluja zbroję, która nie pomogła jej uciec przed aresztowaniem, ani nie została zabrana przez chciwych strażników. Dwa, zbroja z innego modułu nie znajduje się w palecie mojego moda - co może mieć mało seksowne skutki.

Co mnie wkurzyło?
Cały dzisiejszy czas poświęciłem na rozpracowywanie opcji drugiej. Dopiero pod koniec, kiedy znalazłem się na etapie "you can leave your hat on" (znaczy, poza kaskiem i zbroją PC traci wszystko), dotarło do mnie, że bardziej logiczne będzie ogołocenie postaci i ubranie jej w jakieś badziewne szmaty.
Odpowiedni skrypt powstanie jutro.

------------------

Dzień 4:

Zamiast skryptu na striptiz PC, cały roboczodzień poświęcony na opracowanie mechaniki związanej z lokalną zmienną...

Może zacznę od początku.
W moim modzie będzie nie tylko przemoc, rąbanie, mordowanie, kradzieże, wulgaryzmy - ale też seks (jak kiedyś pisałem, wiem, że ludziom podoba się "The Game of Thrones". Znaczy, musi być seks i w miarę możliwości kazirodztwo).
Ale samo bzykanie nie wystarczy.
Jak już pisałem, jestem po "Notorious", więc zwyczajnie zakładam, że dla PC seks będzie środkiem do celu - może PC będzie się prostytuować, aby zarobić na ekwipunek, może musi uwodzić jakiś gestapowców, żeby wyciągnąć od nich informacje... Na razie jest logicznie (choć seksistowsko, mizoginistycznie i niedojrzale. Ale logicznie).
Jednak chcę, żeby używanie seksu jako broni zostawiało jakiś ślad na psychice bohaterki. To też logiczne - bo o ile za pierwszym razem PC może mieć jakieś opory zanim pójdzie do łóżka z okupantem, to za dziesiątym razem te opory będą minimalne. Za setnym zapewne żadne.

Jeszcze za wcześnie decydować, czy zmienną będzie moralność, wstyd, czy dajmy na to, nimfomania. Ale chciałem opracować mechanizm.

Dzięki Leksykonowi i Generatorowi skryptów chyba się udało.

--------------------

No i właśnie... Niby nic wielkiego, napisałem (a raczej zmodyfikowałem utworzone w generatorze) kilka skryptów, które ustalają pewną zmienną, potem w oparciu o jej wartość uruchamiają wyświetlanie odpowiednich opcji dialogowych, aby wreszcie zmodyfikować wartość tej zmiennej.

To podstawowy mechanizm, na którym opiera się działanie jakiegokolwiek questa. Nie odkryłem Ameryki.

Ale gdy całość zaczęła działać, coś zatrybiło w mojej czaszce.

Napisanie tego modułu nie będzie łatwe. Ale teraz widzę, że jest możliwe.

Mało tego, mój durny mózg już zaczął opracowywać fabułę. Pomysły już buzują, dialogi już się wykluwają, NPC zaczynają się pojawiać i nabierać rumieńców... Fakt, na razie tylko w mojej głowie, ale stamtąd droga do moda, choć wyboista, jest możliwa do pokonania.

Oczywiście, nie zrobię cudów - większość tego, co będzie się działo (łącznie, zgadliście, z seksem) nie będzie miało własnych animacji (bo nie ma ich w seryjnej palecie Toolsetu)... Ale przypomniałem sobie, że jedna z moich ulubionych gier i zarazem - być może - jeden z najlepszych pecetowych erpegów w historii, czyli Planescape: Torment, też opierał się na kilometrowych opisach i gargantuicznych dialogach, a nie na dokładnych animacjach. Wiadomo, nie stworzę następcy Tormenta, ale wiem, że da się dobrze bawić grą, która zwyczajnie wyświetla werbalny opis, a nie szpanuje tworzoną godzinami animacją w full 3D.

Poza tym odkryłem, że na neverwintervault.org wciąż jest aktywna społeczność, która produkuje mody. Teoretycznie, jeśli uda mi się ukończyć mój moduł, to mam szansę na jakąś publiczność.


Nie przestaję pracować nad moją erpegową przygodą. Za kilka dni następne notatki z dziennika moduło-twórcy.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz