Jakiś czas temu napisałem, że
zamierzam zrobić moduł do Neverwinter Nights. Jak często bywa, nie
pisałem tak do końca poważnie.
Pomysł był następujący:
- Mam Neverwinter Nights zainstalowane
na laptopie. Co mnie samego trochę zaskakuje, bo nigdy nie lubiłem
tej gry. Grafika wygląda koszmarnie, okna dialogowe są
mikroskopijne, a fabuła oryginalnej kampanii była durna i
nafaszerowana dziurami logicznymi. Właściwie to kilka miesięcy temu zainstalowałem
NWN, bo byłem ciekaw dwóch dodatkowych kampanii - i do tej pory nie
znalazłem czasu/siły/ochoty aby się im przyjrzeć...
- W każdym razie, mam NWN, a w
zestawie jest NWN Aurora Toolest - czyli mogę napisać własną
przygodę.
- Na początek ściągnąłem z sieci
kilka tutoriali, Leksykon i generator skryptów.
- Stworzyłem prosty mod, zgodnie z
instrukcjami jednego tutoriala. Nie rozumiałem ponad połowy tego,
co zrobiłem, ale co tam, jedziemy dalej.
- Przeznaczyłem codziennie od 45 minut
do godziny na zabawę/pracę z NWN Toolsetem.
- Założyłem plik txt, w którym
notuję, co danego dnia udało mi się zrobić.
- Miałem pobawić się przez tydzień,
może dwa, a następnie wyekstrahować z powyższego dziennika
materiał na post z serii "Krok po kroku", w którym
ponabijałbym się z własnej głupoty, nieznajomości matematyki i
informatyki, z pomysłu na robienie modułu do tak starej gry i na
końcu w ten czy inny sposób wycofałbym się z pomysłu robienia
moda, a tym bardziej tworzenia własnej gry.
Proste, prawda?
Sęk w tym, że czwartego dnia coś się
wydarzyło. A było to tak:
Dzień 1:
Ponieważ jestem
świeżo po obejrzeniu
"Notorious" Hitchcocka,
uznałem, że mój mod
do Neverwinter Nights
będzie historią kobiety
wplątanej w jakąś aferę
szpiegowską. Takie detale,
jak świat przedstawiony i
konkretna fabuła opracuję
później.
Na razie muszę
opracować, jak zmusić
gracza, aby grał postacią
właściwej płci.
Dzięki Cthulhu
za Lilac Soul's Script
Generator.
Po zaledwie
dwóch godzinach kombinowania
udało mi się zmusić
moda do rozpoczynania
dialogu wewnętrznego, jeśli
gracz zdecyduje się grać
samcem. Po następnych
dwóch udało mi się
zmusić do działania
skrypt EndGame - który
powinien odpalać, gdy PC
ma jądra.
Przydałoby się
też ograniczyć gracza,
aby nie grał zaimportowaną
postacią z wysokim
levelem. Jeszcze nie wiem
- ale podejrzewam, że
dla spójności fabuły
będzie to konieczne -
czy nie wprowadzę też
ograniczenia dotyczącego klasy
i rasy.
Na wszelki
wypadek lepiej wykombinować,
jak to zrobić. Ale
to zostawiam sobie na
jutro, dzisiaj już i
tak nabiłem nadgodziny.
------------
Dzień 2:
Mod, w którym
pracowałem nad skryptem
eliminującym samczych PC
jest moim poligonem
doświadczalnym. Nawet nazywa
się "Poligon".
Dzisiaj przyszła
pora na założenie
prawdziwego pliku z
prawdziwym modem (a raczej
tym, co nim kiedyś,
przy odrobinie fuksa,
będzie).
Tytuł roboczy:
Revolution Calling.
Cały dostępny
dziś czas poświęcony na
sprawdzanie, który z
tilesetów nadaje się na
wnętrze więzienia (jak
wiadomo z gier Bethesdy,
cRPG które jest kasowym
sukcesem musi zaczynać się
od sceny w więzieniu).
W końcu mam swoją
małą celę.
--------------
Dzień 3:
Ponieważ PC
zaczyna w więzieniu,
należy ją rozbroić.
Skrypt, który dokumentnie
czyści inventory łatwo
znaleźć w tutorialach - sęk
w tym, że PC,
choć pozbawiona dóbr
doczesnych, nie powinna siedzieć
w celi nago. Jak
zachować jakieś ciuchy?
Pierwsza opcja,
to najpierw zniszczyć
wszystko, co ma nowo
utworzona postać, a
następnie stworzyć w jej
inventory ciuchy i je
założyć.
Druga opcja, to
zniszczyć całe inventory
PC, z wyjątkiem tego,
co akurat ma na
sobie.
Ta opcja ma
dwa warianty - łatwy,
czyli taki, w którym
zniszczeniu nie ulega
zbroja i hełm, oraz
trudniejszy, w którym
tylko zbroja nie ulega
zniszczeniu.
Kłopot z drugą
opcją jest taki, że
jakiś sprytny gracz może
w innym modzie stworzyć
postać, zostawić ją na
pierwszym levelu, ale
wyekwipować ją w jakąś
wypasioną zbroję i
wyeksportować. To oznacza
aż dwa problemy: raz,
nasza PC, niby totalnie
zielona, znikąd ma
magiczną super-bajer-alleluja zbroję,
która nie pomogła jej
uciec przed aresztowaniem,
ani nie została zabrana
przez chciwych strażników.
Dwa, zbroja z innego
modułu nie znajduje się
w palecie mojego moda
- co może mieć
mało seksowne skutki.
Co mnie
wkurzyło?
Cały dzisiejszy
czas poświęciłem na
rozpracowywanie opcji drugiej.
Dopiero pod koniec, kiedy
znalazłem się na etapie
"you can leave your
hat on" (znaczy, poza
kaskiem i zbroją PC
traci wszystko), dotarło
do mnie, że bardziej
logiczne będzie ogołocenie
postaci i ubranie jej
w jakieś badziewne szmaty.
Odpowiedni skrypt
powstanie jutro.
------------------
Dzień 4:
Zamiast skryptu
na striptiz PC, cały
roboczodzień poświęcony na
opracowanie mechaniki związanej
z lokalną zmienną...
Może zacznę
od początku.
W moim modzie
będzie nie tylko przemoc,
rąbanie, mordowanie, kradzieże,
wulgaryzmy - ale też
seks (jak kiedyś pisałem,
wiem, że ludziom podoba
się "The Game of Thrones". Znaczy, musi
być seks i w
miarę możliwości kazirodztwo).
Ale samo
bzykanie nie wystarczy.
Jak już
pisałem, jestem po
"Notorious", więc zwyczajnie
zakładam, że dla PC
seks będzie środkiem do
celu - może PC
będzie się prostytuować,
aby zarobić na ekwipunek,
może musi uwodzić jakiś
gestapowców, żeby wyciągnąć
od nich informacje... Na
razie jest logicznie (choć
seksistowsko, mizoginistycznie i
niedojrzale. Ale logicznie).
Jednak chcę, żeby
używanie seksu jako broni
zostawiało jakiś ślad na
psychice bohaterki. To też
logiczne - bo o
ile za pierwszym razem
PC może mieć jakieś
opory zanim pójdzie do
łóżka z okupantem, to
za dziesiątym razem te
opory będą minimalne. Za
setnym zapewne żadne.
Jeszcze za
wcześnie decydować, czy
tą zmienną będzie
moralność, wstyd, czy
dajmy na to, nimfomania.
Ale chciałem opracować
mechanizm.
Dzięki Leksykonowi
i Generatorowi skryptów
chyba się udało.
--------------------
No i właśnie... Niby nic wielkiego,
napisałem (a raczej zmodyfikowałem utworzone w generatorze) kilka
skryptów, które ustalają pewną zmienną, potem w oparciu o jej
wartość uruchamiają wyświetlanie odpowiednich opcji dialogowych,
aby wreszcie zmodyfikować wartość tej zmiennej.
To podstawowy mechanizm, na którym
opiera się działanie jakiegokolwiek questa. Nie odkryłem Ameryki.
Ale gdy całość zaczęła działać,
coś zatrybiło w mojej czaszce.
Napisanie tego modułu nie będzie
łatwe. Ale teraz widzę, że jest możliwe.
Mało tego, mój durny mózg już
zaczął opracowywać fabułę. Pomysły już buzują, dialogi już
się wykluwają, NPC zaczynają się pojawiać i nabierać
rumieńców... Fakt, na razie tylko w mojej głowie, ale stamtąd
droga do moda, choć wyboista, jest możliwa do pokonania.
Oczywiście, nie zrobię cudów -
większość tego, co będzie się działo (łącznie, zgadliście, z
seksem) nie będzie miało własnych animacji (bo nie ma ich w
seryjnej palecie Toolsetu)... Ale przypomniałem sobie, że jedna z
moich ulubionych gier i zarazem - być może - jeden z najlepszych
pecetowych erpegów w historii, czyli Planescape: Torment, też
opierał się na kilometrowych opisach i gargantuicznych dialogach, a
nie na dokładnych animacjach. Wiadomo, nie stworzę następcy
Tormenta, ale wiem, że da się dobrze bawić grą, która zwyczajnie
wyświetla werbalny opis, a nie szpanuje tworzoną godzinami animacją
w full 3D.
Poza tym odkryłem, że na neverwintervault.org wciąż jest aktywna społeczność, która produkuje mody.
Teoretycznie, jeśli uda mi się ukończyć mój moduł, to mam
szansę na jakąś publiczność.
Nie przestaję pracować nad moją
erpegową przygodą. Za kilka dni następne notatki z dziennika
moduło-twórcy.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz