piątek, 24 kwietnia 2015

Dziennik modułoroba, p. 3

Ostatnie dni pracy nad modułem były mniej produktywne - ale i tak podzielę się postępami z zainteresowanymi (jeśli są tacy).


Dzień 17:

Wyreżyserowane spotkanie leśnikiem, od którego można dostać ciuchy na zmianę i gorzałę (która przyda się na następnym obszarze). Łącznie z napisaniem i wstawieniem wszystkich potrzebnych w konwersacji skryptów. Do tego zrobione dwa triggery, jeden zwracający uwagę gracza na leśnika, drugi zmuszający leśnika do rozpoczęcia rozmowy.

Poza tym jednak zrezygnowałem ze skryptów OnHeartbeat, które miały rozwiązać kłopoty z rozmową po ucieczce z więzienia - działy się dziwne rzeczy... Został w ogóle jeden OnHeartbeat (ten, który robi game over, jeśli nie ucieknie się z pierdla przed północą) ale nawet jego mogę skasować. Nie jest ważny dla fabuły, istnieje tylko z myślą o psychotycznym graczu. Na razie muszę zakładać, że źródłem problemów z kapryśnie odpalającymi skryptami jest mój system, a nie moduł jako taki.
Posprzątałem też zamieszanie z kluczem - z jakiejś tajemniczej przyczyny kiedy stworzyłem klucz leśnika, coś się zjebało i "resref" wyszedł zły. Zauważyłem to dopiero dziś. Nie byłem w stanie dać klucza PC w nagrodę za interakcję z leśnikiem. Klucz zrobiony na nowo, tag i resref w porządku, skrzynka, którą otwiera ma poprawiony tag klucza...

------------------

Dzień 18:

Najpierw wypieprzyłem strażnikowi defaultowe skrypty NPC na OnHeartbeat i OnSpawn. Bydlak natychmiast przestał działać (nie spacerował po więzieniu, więc nie podszedł na tyle blisko celi, żeby PC mogła zacząć dialog).
Przywróciłem wszystko jak było, po czym wywaliłem tylko skrypt OnHeartbeat. Wtedy kłopotliwy skrypt na rozmowę po ucieczce z więzienia zaczął działać o połowę lepiej - odpala bez problemu. Wyszedł następny problem: w ostatnim zdaniu tej rozmowy ma odpalać skrypt który najpierw wysyła NPCa do wszystkich diabłów, a po trzech sekundach odpala dialog wewnętrzny PC. drugą część wykonuje bez problemu, ta pierwsza nie chciała się wydarzyć.
Dodałem do skryptu jedną linijkę, zmieniłem Waypoint, do którego odsyłam NPCa i wygląda na to, że wreszcie to kurewstwo działa.
Opracowałem z grubsza skrypt, który sprawi, że jeśli patrol okupanta zobaczy gołą PC, albo ubraną w więzienne ciuchy, wydarzy się coś niemiłego.

Dzień 19:

Trzy patrole okupanta dodane na największej mapie. Wyznaczone kilka waypointów, żeby sobie spacerowali po posterunkach, a nie stali jak posągi. Wyznaczone triggery rozmów z patrolami. Odcięta barykadą jedna z dróg do lasu (tę decyzję muszę jeszcze przemyśleć. Na razie ma służyć temu, żeby psychotyczny gracz nie szlajał się tam, gdzie zainstalowałem najniebezpieczniejszy patrol, którego można uniknąć, jeśli posłucha się rady leśnika).

Dzień 20:

Decyzje, decyzje...
Brałem pod uwagę, że może PC w trybie stealth prześlizgnie się między patrolami okupanta... ale na razie nie jestem pewien, co wtedy - bo jeśli PC wciąż będzie w więziennych ciuchach, albo będzie biegać goło, to powinna narobić sobie kłopotów.
Na razie najłatwiej byłoby po prostu zrobić obowiązkowe spotkanie z co najmniej jednym patrolem - jeśli PC zmieniła ciuchy, może iść dalej, jeśli nie - game over.
Ale temu rozwiązaniu brakuje elegancji...
Dzisiaj tylko opracowałem jak z grubsza mają wyglądać dialogi z patrolami (na razie w pliku txt, w Toolsecie dzisiaj nie zdziałałem nic).

Dzień 21:

Patrole mają przypisane pliki z dialogami (szkoda, że pliki prawie puste, zawierają na razie tylko notatki po polsku, co ma z grubsza być w której gałęzi dialogu). Szeregowi patrolowcy mają swoje krótkie, generyczne odzywki, jeśli PC ich zaczepi.
Poza tym przewertowałem Leksykon i już mam jakieś pojęcie, jak zrobić triggery rozmów z patrolami tak, żeby PC mogła się koło nich prześlizgnąć jeśli jest w stealthie (i ma odpowiednio wysokiego skilla). Jeśli PC zrobi to nie zmieniwszy uprzednio ciuchów, nowe szmaty da jej karczmarz - powiedzmy, że jest kumplem rodziny i chce pomóc uciekinierce. (Oczywiście, najpierw muszę zrobić wnętrze karczmy. I samego karczmarza. I dialog dla niego. I odpowiednie skrypty... ale poza tym, problem rozwiązany).
Napisany i przetestowany skrypt dla patroli (i pewnie nie tylko dla nich, ale to w przyszłości) sprawdzający, czy PC aby nie biega na golasa.

----------------------

I znowu najłatwiejszym, co zrobiłem w tych dniach, było wyreżyserowanie porno-scenki z leśnikiem. Jeszcze muszę ją naprawdę napisać i wolałbym się tym zająć już wkrótce... tym bardziej, że już wiem, że za jakiś czas wrócę do sceny ze strażnikiem, która w sumie jest już napisana. Zrobię to, żeby sprawdzić, czy nie przeoczyłem jakiś literówek/błędów, a także żeby odrobinę ją w kilku miejscach doszlifować - a to oznacza, że scenę z leśnikiem też będę musiał zrobić na dwóch posiedzeniach.
Ale żeby pisać porno, trzeba mieć chwilę spokoju, a ja ostatnio akurat tym nie dysponowałem.
A na horyzoncie coraz wyraźniej majaczą porno-sceny z patrolem (bo jakoś trzeba okupantów przekonać, że nie muszą zwracać uwagi na brak dokumentów) i woźnicą dyliżansu (bo jakoś PC musi dotrzeć do miasta, gdzie będzie rozgrywać się większość akcji)...

Oczywiście, dopuszczam możliwość, że gracz może nie chcieć, aby PC uprawiała seks z każdym napotkanym NPCem - więc zamierzam w prawie wszystkich... no dobrze, w większości... no, przynajmniej w sporej części questów dać graczowi możliwość wykonania zadań wykorzystując zwykłe umiejętności postaci.


Ale najłatwiej jednak będzie się grało, kiedy PC będzie się zachowywać jak typowa postać z pornola, która zamiast zapłacić hydraulikowi, robi mu loda.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz